爱游戏官网登录|景观也看脸,5步Vray for su渲染教程教你重新做人

作者:爱游戏官网发布时间:2022-01-12 03:38

本文摘要:前言:今天给大家带来一个小别墅渲染的案例,这个案例虽然很普通,一点也不华美,可是我会把我这段时间对vray3.4 for su学习的一些内容分享给大家,希望对大家有用。制图很重要的一点是制图的思路和步骤,好的制图习惯和步骤会事半功倍。本篇教程将本案例分为五个步骤。 空话不多说,小同伴们,咱们现在就开始吧!一. 模型准备阶段1. 首先打开咱们的模型。本次的案例是一个小型修建带部门室内,前期基本的建模贴图自然不用我多说,一块来分析一下一些细节的地方。

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前言:今天给大家带来一个小别墅渲染的案例,这个案例虽然很普通,一点也不华美,可是我会把我这段时间对vray3.4 for su学习的一些内容分享给大家,希望对大家有用。制图很重要的一点是制图的思路和步骤,好的制图习惯和步骤会事半功倍。本篇教程将本案例分为五个步骤。

空话不多说,小同伴们,咱们现在就开始吧!一. 模型准备阶段1. 首先打开咱们的模型。本次的案例是一个小型修建带部门室内,前期基本的建模贴图自然不用我多说,一块来分析一下一些细节的地方。

图中标志的地方是vray导入的署理植物模型。2. 咱们来细看一下游泳池水面,它并不是一个简朴的平面,也不是一个很厚的一个体块,在新版内里如果是一个简朴的平面,那么透明的材质可能会无法正常显示,如果是很厚的面则有可能导致无法显示泳池底部(这里大家不妨自己去做一个小实验。)3. 草地这块应用的是3.4内里新增的毛发系统功效作为模拟,毛发系统在默认的情况下就是一个正常的草地的参数。贴图由草地下的“宿主”来控制。

(在这里要注意两个小点:第一,草地的面积凭据你的镜头需要来,不宜太大;第二,必须打组才气激活fur键,这样才气转化为毛发)。4. 到这模型准备阶段竣事。二. 材质准备阶段1. 许多人可能会以为调材质就是洒洒水的事,那里还需要讲求什么步骤啊。

真是矫情。室内的材质讲求顶、地、墙、视觉中心的顺序,那么修建呢?我以为应该从大情况和视觉中心开始。视觉中心怎么定呢??那肯定得先打角度啊。

所以我先确定了角度和图幅。2. 确定了角度和图幅。那么就可以开始材质的调整。

先从大情况开始。(本案例先不先容署理模型材质调整方法)先来看下地面材质。用吸管吸一下地面材质,材质编辑面板相应材质上。

通过调整反射的色块控制反射强度,控制光泽度来改变反射外貌的模糊,凹凸内里贴相对应的材质的黑白贴图。3. 水材质的调整。折射控制水的透明度,雾颜色、雾倍增控制水的颜色,在凹凸内里贴水纹的黑白贴图,强度0.05。

(这里跟大家分享一个骚情的操作,如图,将黑白贴图内里的小眼睛的×关掉,那么在模型和su的质料面板内里就会显示该黑白贴图,这样你就可以调整纹理的变化,这个操作仅限于位图模式。)4. 视觉中心材质调整,在这边的图文只写了几个主要材质的调整方法,文章最后有文件的源文件。想相识更多不妨下载来看看。

固然,材质在这一个阶段并不算调整完毕。三.灯光阶段1. 这个阶段主要是看灯光,为了能够快速的看到这一个灯光的效果,我们得做出一些准备。

首先,我们得使用材质笼罩,笼罩住所以材质。其次将部门材质(水材质、玻璃材质)的允许笼罩选项关闭。

如图。2. 本案例接纳的是hdr照明来模拟情况,因此我们将太阳光以及情况光关掉。3. 现在我们来添加一个穹顶灯光,贴上相应的hdr花样的情况贴图(必须是hdr贴图),调整灯光强度,勾上使用旋转偏向,并将穹顶灯的箭头偏向与阳光的偏向一致(新增的功效,骚的很)。而且渲染一张小样图。

(在这里我们可以在渲染元素内里添加一个去噪的操作,这样我们可以获得一张磨皮后的图片)4. 通过获得的小图可以看到当前的灯光光源的倾向不足,因此我们添加一个球体光源来模拟场景中的太阳位置。(注:必须与hdr照明的偏向一致,适当的暖色)5. 当阳光富足以后,咱们可以看到室内太暗了,所以我们可以在室内添加ies灯光,做室内补光。这时候你会发现泳池内里也会有ies灯(这样可以打亮泳池的底部)6. 现在我们可以看到室内已经变亮了许多,不外有部门还是比力暗的地方,那么我可以添加面光源作为补光。

四. 整体调整阶段1. 灯光和材质完备以后我们可以去掉材质笼罩渲染一张彩图。现在有几个问题摆在眼前。第一:泳池对周围情况的反射不够强烈(建议大家去搜一下泳池照片,看下泳池正常反射)第二:草地的草不显着。

第三:玻璃反射的不显着(打开源文件就能看到在远处我做了情况)。所以我将作出三步伐整。

2. 增强泳池的IOR到达增强反射目的3. 增强草地的草的长度。4. 改变玻璃菲涅尔IOR5. 再出一张彩图作为对比。

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没问题就可以大图了。渲染大图的时候记得渲染一张AO图。(在这里小编要提醒一句,渲图的时候只管不要太亮或者爆掉哈,要否则后期就欠好玩了哈)大图参数(生存图片的类型是exr,记得添加渲染元素。)Ao图五.后期阶段1. 我们在大图的时候设置几个通道,那么渲染完毕就会泛起相应的通道图。

现在我们将他们都导入到ps内里。2. 将AO图图层类型改为正片叠底,改变图片阴影不实,线条感不强的问题。

(在这里小编得和大家道个歉。其时渲染时忘记设置AO的半径,所以导致效果不显着)3. 接下来我们可以使用图层蒙版统一调整色调,对比度。

(对比度、亮度、饱和度、颜色倾向等设置)4. 当整体色调大要满足后就可以举行局部的调整了。5. 到这大要的感受已经可以了。可是我还想做的有点复古、有点旧的感受。

所以我再次改变整体的饱和度。6. 现在我可以给整体做一个锐化,ctrl+alt+shift+e盖章所有图层。然后用高反差保留,图层类型改为叠加。

7. 为了画面的富厚,我们可以将事先准备好的树p到玻璃内里。8. 这个时候可以思量给情况加一个淡淡的暗角。然后到达我们想要的效果。到这就竣事了,希望这个案例对大家学习VFS能有所资助。


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